{"id":69513,"date":"2022-06-02T01:38:16","date_gmt":"2022-06-01T23:38:16","guid":{"rendered":"https:\/\/rmarketingdigital.com\/wiki\/interfaz-de-usuario\/"},"modified":"2024-10-28T22:51:56","modified_gmt":"2024-10-28T21:51:56","slug":"interface-utilisateur","status":"publish","type":"glossary","link":"https:\/\/rmarketingdigital.com\/fr\/wiki\/interface-utilisateur\/","title":{"rendered":"Interface utilisateur"},"content":{"rendered":"<p>&nbsp;<\/p>\n<div id=\"mw-content-text\" class=\"mw-content-ltr\" dir=\"ltr\" lang=\"es\">\n<p>Una <b>interfaz de usuario<\/b> es un medio por medio de del cual una persona puede controlar un software o hardware espec\u00edfico. Lo ideal es que las interfaces de usuario sean f\u00e1ciles de utilizar para que la interacci\u00f3n sea lo m\u00e1s <b>instintiva e intuitiva<\/b> factible. En el caso de los programas inform\u00e1ticos, esto se denomina interfaz gr\u00e1fica de usuario.<\/p>\n<h2><span id=\"Desarrollo_y_tipos_de_interfaces_de_usuario\" class=\"mw-headline\">Desarrollo y tipos de interfaces de usuario<\/span><\/h2>\n<p>A diferencia de la regla moderna con los ordenadores, los antiguos eran demasiado lentos para las interfaces gr\u00e1ficas de usuario. Al principio, la gente s\u00f3lo ten\u00eda el CLI (Command-line interface). Con la interfaz de l\u00ednea de comandos (usuario), los usuarios s\u00f3lo pod\u00edan emitir comandos en forma de l\u00edneas como s\u00edmbolo del sistema. Esto ha evolucionado a la TUI (Text-based User Interface)que ahora se usa para la instalaci\u00f3n de sistemas operativos. El hecho de que los ordenadores fueran cada vez m\u00e1s adoptados por la gente, y que el n\u00famero de hogares con ordenadores siguiera aumentando, hizo necesario <b>desarrollar una interfaz f\u00e1cil de utilizar para los ordenadores<\/b>.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/rmarketingdigital.com\/wp-content\/uploads\/2020\/05\/600x400-InterfazDeUsuario-es-01.png\" alt=\"600x400-InterfazDeUsuario-es-01.png\" width=\"600\" height=\"400\" \/><\/p>\n<p>Esto llev\u00f3 al desarrollo de la GUI (Graphical user interface), que ahora se ha establecido permanentemente con un mejor rendimiento inform\u00e1tico. Otros avances tecnol\u00f3gicos fueron el desarrollo de la VUI (voice-user interface), una interfaz que permite a los seres humanos interactuar con los ordenadores por medio de de una plataforma de voz. En varios juegos de PC, como Kinect, los jugadores son en este momento capaces de usar un NUI (Natural user interface). Esta interfaz usa el movimiento natural de una persona para controlar el software del juego. BCI se est\u00e1 desarrollando en este momento, y tiene como objetivo controlar el software por medio de de los pensamientos de una persona. A continuaci\u00f3n encontrar\u00e1s m\u00e1s informaci\u00f3n sobre las interfaces.<\/p>\n<h2><span id=\"Interfaz_de_l.C3.ADnea_de_comandos_.28CLI.29\" class=\"mw-headline\">Interfaz de l\u00ednea de comandos (CLI)<\/span><\/h2>\n<p>Entre los lugares donde se usa la interfaz de l\u00ednea de comandos (Command Line Interface en ingl\u00e9s), se encuentran los ordenadores DOS. El usuario ve una l\u00ednea de comandos y un indicador que indica la posici\u00f3n actual. La interacci\u00f3n s\u00f3lo es factible por medio de la <b>introducci\u00f3n de comandos<\/b>. La m\u00e1quina los procesa y, a continuaci\u00f3n, muestra otra l\u00ednea con una indicaci\u00f3n de entrada. Este tipo de sistema operativo est\u00e1 obsoleto. Las CLI han sido reemplazadas en gran medida por las GUI.<\/p>\n<h2><span id=\"Interfaz_de_usuario_de_texto_.28TUI.29\" class=\"mw-headline\">Interfaz de usuario de texto (TUI)<\/span><\/h2>\n<p>Una interfaz de usuario de texto (Text User Interface), est\u00e1 orientada a los caracteres. La ejecuci\u00f3n se realiza en modo texto de hardware, pero la pantalla adem\u00e1s se usa ampliamente. El programador s\u00f3lo tiene 256 caracteres en una fuente. La navegaci\u00f3n se realiza normalmente con <b>el teclado y no con el rat\u00f3n<\/b>. Algunos ejemplos son el Norton Commander o Turbo Pascal a partir de la versi\u00f3n 5.0. Al mismo tiempo, esta interfaz adem\u00e1s se usa en cargadores boot y en todos los programas de configuraci\u00f3n de la BIOS. La instalaci\u00f3n de sistemas operativos adem\u00e1s usa este tipo de interfaz.<\/p>\n<h2><span id=\"Interfaz_gr.C3.A1fica_de_usuario_.28GUI.29\" class=\"mw-headline\">Interfaz gr\u00e1fica de usuario (GUI)<\/span><\/h2>\n<p>La interfaz gr\u00e1fica de usuario (Graphical User Interface) es la interfaz m\u00e1s utilizada en la mayor\u00eda de las apps de software modernas. Se refiere a la ventana que contiene <b>todos los items del software<\/b>. La interacci\u00f3n del usuario se produce por medio de del rat\u00f3n y el teclado. Adem\u00e1s se pueden usar botones y men\u00fas en la ventana del software. Esta ventana es la interfaz entre el usuario y el software. Los items t\u00edpicos, como las barras de herramientas, adem\u00e1s son comunes. Tales items adem\u00e1s permiten un procedimiento algo semejante por medio de de distintos sistemas operativos para interacciones comunes. El dise\u00f1o de una interfaz gr\u00e1fica de usuario puede determinarse con la ayuda de un dise\u00f1o de pantalla.<\/p>\n<h3><span id=\"Modelo_del_mundo_real\" class=\"mw-headline\">Modelo del mundo real<\/span><\/h3>\n<p>Al desarrollar las primeras interfaces gr\u00e1ficas de usuario, se utilizaron bits del mundo real (real world) como modelo para hacer m\u00e1s comprensible el funcionamiento del software. Esto se refleja principalmente en los s\u00edmbolos utilizados, tales como una papelera de reciclaje, una carpeta, un icono de disco para guardar. Desde la perspectiva actual, la mayor\u00eda de estas im\u00e1genes est\u00e1n anticuadas, pero siguen utiliz\u00e1ndose. Se usan items comunes como \u00abEscritorio\u00bb o \u00abCarpeta\u00bb.<\/p>\n<p>Con las nuevas im\u00e1genes adem\u00e1s se debe crear siempre una referencia a las cosas que se saben. Esto facilita la interacci\u00f3n con el usuario. El objetivo de la GUI es hacer factible que <b>la gente reconozca visualmente lo que hace un bot\u00f3n<\/b>. Como resultado, los usuarios no disponen que memorizar todos los comandos como en el caso de los CLIs.<\/p>\n<h3><span id=\"Directrices_y_reglas\" class=\"mw-headline\">Directrices y reglas<\/span><\/h3>\n<p>Cuando se dise\u00f1an interfaces gr\u00e1ficas de usuario, hay pautas que ayudan a mejorar la facilidad de uso as\u00ed como la estandarizaci\u00f3n. Ejemplos de ello son las ocho reglas de oro de Ben Shneiderman. <sup id=\"cite_ref-1\" class=\"reference\">[1]<\/sup> A continuaci\u00f3n se describen algunas de estas reglas:<\/p>\n<ul>\n<li><b>Consistencia<\/b>: Consistencia significa simplemente que una interacci\u00f3n debe ocurrir siempre de la misma manera. Aqu\u00ed debe evitarse lo siguiente: una barra de men\u00fas con opciones como \u00abcopiar el \u00e1rea marcada\u00bb, \u00abborrar el \u00e1rea elegida\u00bb, \u00aba\u00f1adir el \u00e1rea elegida\u00bb. Este ejemplo muestra inconsistencia y debe evitarse en una GUI.<\/li>\n<li><b>Retroalimentaci\u00f3n informativa<\/b>: Cada acci\u00f3n del usuario debe ir siempre seguida de una retroalimentaci\u00f3n. Por ejemplo, si al hacer doble clic se abre un programa determinado, es factible que el usuario tenga que esperar unos segundos antes de poder usar el software. Para que el usuario sepa que el doble clic funcion\u00f3, es necesaria la retroalimentaci\u00f3n. Esto puede ser en forma de un cambio en la forma del cursor. El ejemplo m\u00e1s antiguo es el reloj de arena de Windows.<\/li>\n<li><b>No abrumes la memoria a corto plazo de los usuarios<\/b>: Los usuarios no pueden memorizarlo todo. Para di\u00e1logos largos que se extienden a lo largo de varias ventanas cambiantes, la informaci\u00f3n debe mostrarse siempre en la misma posici\u00f3n y ninguna informaci\u00f3n, que estaba disponible al principio, debe faltar al final.<\/li>\n<\/ul>\n<h2><span id=\"Interfaz_de_usuario_de_voz_.28VUI.29\" class=\"mw-headline\">Interfaz de usuario de voz (VUI)<\/span><\/h2>\n<p>En una interfaz de usuario de voz (Voice User Interface), la interacci\u00f3n entre el usuario y la m\u00e1quina se produce por medio de de la entrada y salida de voz. Por ejemplo, un usuario puede elegir verbalmente a una persona de una agenda telef\u00f3nica guardada para llamar a la persona. Las apps de voz a texto o el software de acreditaci\u00f3n de voz adem\u00e1s usan la <b>interfaz controlada por voz<\/b>. La ventaja de esta din\u00e1mica de interacci\u00f3n es que los usuarios no necesitan nada m\u00e1s que la voz. Sus manos est\u00e1n libres, y no disponen que mirar constantemente a la pantalla. La introducci\u00f3n de texto en dispositivos que disponen un teclado peque\u00f1o (smartphones) adem\u00e1s se puede facilitar usando interfaces de usuario de voz.<\/p>\n<p>Algunos ejemplos son el asistente de Apple, Siri, S-Voice de Samsung y la b\u00fasqueda por voz de [[[Google Inc.|Google]]. Uno de los requerimientos previos para que las VUI tengan \u00e9xito es que los usuarios tengan una buena experiencia auditiva. Fundamentalmente cuando se usan contestadores autom\u00e1ticos para las l\u00edneas directas de los clientes, la persona que llama no debe estar sobrecargada con largos anuncios de voz. La interacci\u00f3n de la voz es muy natural puesto que la comunicaci\u00f3n entre los seres humanos se ha utilizado por mucho tiempo.<\/p>\n<h2><span id=\"Interfaz_de_usuario_tangible_.28TUI.29\" class=\"mw-headline\">Interfaz de usuario tangible (TUI)<\/span><\/h2>\n<p>Con interfaces de usuario tangibles (Tangible User Interface), la interacci\u00f3n tiene lugar por medio de de dados, pelotas y otros objetos f\u00edsicos. Los TUIs son raramente encontrados en la vida diaria, pero su desarrollo ha avanzado significativamente. El motivo por la que se encuentran en contadas ocasiones es porque la interacci\u00f3n utilizando objetos f\u00edsicos ya no funciona si los objetos no pueden ser localizados. Al mismo tiempo, si dispones de un PC en tu escritorio de trabajo, una interfaz de usuario tangible tiene poco sentido. Los museos y las exposiciones son buenos ejemplos de \u00e1reas en las que resulta \u00fatil poseer de interfaces de usuario tangibles. Los objetos f\u00edsicos de una TUI fomentan la interacci\u00f3n.<\/p>\n<p>El usuario puede utilizarlos de forma l\u00fadica, lo que a su vez facilita el efecto de aprendizaje, por ejemplo, en museos. El objeto f\u00edsico hace que la <b>experiencia sea m\u00e1s memorable<\/b>. De esta manera, el uso en exposiciones, donde el usuario es capaz de recordar el \u00fanico stand en el que experiment\u00f3 activamente algo. Una interfaz de usuario tangible ofrece muchas opciones distintos puesto que el objeto puede ser modelado en forma, color, superficie, etc. Desde un arenero con bloques de madera hasta una lupa para im\u00e1genes, todo es factible.<\/p>\n<h2><span id=\"Interfaz_de_usuario_natural_.28NUI.29\" class=\"mw-headline\">Interfaz de usuario natural (NUI)<\/span><\/h2>\n<p>La interfaz de usuario natural (Natural User Interface), debe permitir una interacci\u00f3n del usuario lo m\u00e1s natural e intuitiva factible. A la vez, la interfaz real apenas es visible, por ejemplo, en una pantalla t\u00e1ctil. Con los NUIs, la entrada del usuario se hace utilizando gestos y toques. Adem\u00e1s es factible la combinaci\u00f3n con la VUI. Gracias a la retroalimentaci\u00f3n directa del dispositivo, la operaci\u00f3n parece <i>m\u00e1s natural&#8217;<\/i> que la entrada con un rat\u00f3n y un teclado. Al mismo tiempo del uso con pantallas t\u00e1ctiles, los NUIs adem\u00e1s se usan en videojuegos.<\/p>\n<p>Por ejemplo, el Nintendo Wii permite acciones en la pantalla moviendo el mando con la mano. Otro ejemplo es una extensi\u00f3n de Xbox con Kinect que permite controlar un personaje en la pantalla por medio de del propio movimiento corporal. En ambos casos, el juego reacciona a los movimientos naturales, haciendo que la interacci\u00f3n parezca natural.<\/p>\n<h2><span id=\"Interfaz_de_usuario_perceptiva_.28PUI.29\" class=\"mw-headline\">Interfaz de usuario perceptiva (PUI)<\/span><\/h2>\n<p>Una interfaz de usuario perceptiva (Perceptual User Interface), es una interfaz de usuario orientada a la percepci\u00f3n que a\u00fan est\u00e1 siendo explorada. Las IUP deben ser capaces de combinar los conceptos tanto de la interfaz gr\u00e1fica de usuario como de la interfaz gr\u00e1fica de usuario e incorporar el acreditaci\u00f3n electr\u00f3nico de gestos para facilitar la interacci\u00f3n con el PC. La adici\u00f3n de los sentidos auditivo y visual de los gestos, esta interfaz tiene como <b>objetivo mejorar la percepci\u00f3n todav\u00eda m\u00e1s.<\/b><\/p>\n<h2><span id=\"Interfaz_cerebro-ordenador_.28BCI.29\" class=\"mw-headline\">Interfaz cerebro-ordenador (BCI)<\/span><\/h2>\n<p>La interfaz del cerebro-ordenador (Brain Computer Interface), utiliza <b>pensamientos humanos<\/b>. Hasta ahora, ha habido mucho \u00e9xito en este \u00e1rea y la investigaci\u00f3n es muy prometedora. La investigaci\u00f3n se basa en distintos \u00e1reas de aplicaci\u00f3n. Los electrodos se usan para medir las ondas cerebrales que a su vez se calculan usando varios algoritmos. Esto permite controlar los brazos rob\u00f3ticos, etc. Este tipo de interacci\u00f3n es un gran alivio para las personas con discapacidad en su vida diaria. Una implementaci\u00f3n semejante, que pretende controlar un veh\u00edculo por medio de del pensamiento humano, adem\u00e1s se est\u00e1 trabajando en el campo del autom\u00f3vil.<\/p>\n<h2><span id=\"Importancia_para_el_SEO\" class=\"mw-headline\">Importancia para el SEO<\/span><\/h2>\n<p>Existen una serie de semejanzas y diferencias en la creaci\u00f3n de una interfaz gr\u00e1fica de usuario y un portal web.<\/p>\n<p>Por ejemplo, la navegaci\u00f3n en un portal web es <b>realizada por el usuario<\/b>. El usuario elige la ruta por medio de de la estructura de la p\u00e1gina. En una GUI, el desarrollador de software puede controlar las alternativas que tiene el usuario en un momento determinado. Si una funci\u00f3n no est\u00e1 habilitada, el desarrollador puede seleccionar hacer que el software oculte esta opci\u00f3n en ese momento en particular. En el caso de un cuadro de di\u00e1logo que se extiende a varias ventanas, el <b>software se puede dise\u00f1ar<\/b> de tal manera que no permita al usuario navegar hacia atr\u00e1s. En un portal web, la p\u00e1gina anterior siempre se puede ver en cualquier momento. De esta manera, la navegaci\u00f3n adem\u00e1s debe tenerse en cuenta a la hora de dise\u00f1ar un portal web. La jerarqu\u00eda de p\u00e1ginas puede volverse confusa muy r\u00e1pidamente, y su claridad debe estar siempre asegurada. Una navegaci\u00f3n con migas de pan (o breadcrumbs en ingl\u00e9s) puede ser \u00fatil en esta circunstancia. Las rutas de clic largo adem\u00e1s desempe\u00f1an un papel clave &#8211; para el bot de Google adem\u00e1s.<\/p>\n<p>Un usuario usa un programa de software durante un largo per\u00edodo de tiempo, lo que le hace <b>familiarizarse<\/b> con los muchos items de la interfaz gr\u00e1fica de usuario. En el caso de un portal web, el tiempo de permanencia no es tan largo. Los usuarios usualmente ven las p\u00e1ginas como una peque\u00f1a parte de toda la Internet. De esta manera, los dise\u00f1adores de sitios web deben asegurarse de que la experiencia del usuario en su portal web se mantenga a la par con otros sitios web. Por ejemplo, la barra de navegaci\u00f3n se encuentra generalmente a la izquierda o en la parte de arriba. Colocarlo en la parte inferior de la p\u00e1gina irrita a los usuarios y har\u00e1 que la mayor\u00eda de los usuarios abandonen la p\u00e1gina. Como webmaster, uno debe de este modo asegurarse de que las cosas b\u00e1sicas en el portal web son como aparecen en <b>cualquier otro lugar en Internet<\/b>. Esto hace que el usuario se sienta c\u00f3modo y es m\u00e1s probable que <b>se convierta en un cliente.<\/b><\/p>\n<h2><\/h2>\n<h2><span id=\"Enlaces_Web\" class=\"mw-headline\">Enlaces Web<\/span><\/h2>\n<ul>\n<li><a class=\"external free\" href=\"http:\/\/www.techterms.com\/definition\/user_interface\" target=\"_blank\" rel=\"nofollow noopener noreferrer\">http:\/\/www.techterms.com\/definition\/user_interface<\/a><\/li>\n<li><a class=\"external free\" href=\"http:\/\/www.webopedia.com\/TERM\/C\/CLI.html\" target=\"_blank\" rel=\"nofollow noopener noreferrer\">http:\/\/www.webopedia.com\/TERM\/C\/CLI.html<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<p><!-- NewPP limit report Cached time: 20200502164757 Cache expiry: 86400 Dynamic content: false CPU time usage: 0.012 seconds Real time usage: 0.013 seconds Preprocessor visited node count: 77\/1000000 Preprocessor generated node count: 110\/1000000 Post\u2010expand include size: 0\/2097152 bytes Template argument size: 0\/2097152 bytes Highest expansion depth: 2\/40 Expensive parser function count: 0\/100 --><!-- Transclusion expansion time report (%,ms,calls,template) 100.00% 0.000 1 - -total --><!-- Saved in parser cache with key es_:stable-pcache:idhash:394-0!*!0!!es!5!* and timestamp 20200502164757 and revision id 2623 --><\/p>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>&nbsp; Una interfaz de usuario es un medio por medio de del cual una persona puede controlar un software o hardware espec\u00edfico. 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